Главная Новости Форум Промокоды Видео FAQ Гайды WiKi Скачать

Интервью с разработчиками: Битва за Землю

31 Мая 2016 Привет, парни! Дайте краткое описание нового игрового режима, а также правил и условий победы.

С: Новый игровой режим ближе к фундаментальному Robocraft с чистым акцентом на сражении - классический командный бой 5 на 5 с возрождениями. Первая команда, совершившая 30 убийств за 10 минут, побеждает. Если за время боя 30 убийств не было набрано, побеждает команда, которая уничтожила больше противников. В случае ничьи по истечении времени побеждает команда, которая первая совершит убийство.

Как работает возрождение?

С: На обеих сторонах карты есть по шесть точек спауна. На данный момент игроки спаунятся спустя 5 секунд с временной неуязвимостью. На респауне у вас есть преимущество против кемперов, потому что вы возрождаетесь практически мгновенно, как в Бездне.

Р: Новый игровой режим подразумевается как Robocraft в самом чистом виде. В нём нет других приоритетов, как, например, захват протониевых башен. Это самое ядро игры. Вы появляетесь на поле битвы, и вам не нужно думать ни о чём другом, кроме как о своей команде и о совершении максимального количества убийств в пределах человеческих сил.

С: Этот игровой режим идеален как для новых игроков, так и для тех, кто стремится к командной игре. В нём единственной целью для вас является уничтожение противников, и мы разработали его таким образом, чтобы вас больше ничего не отвлекало в игре.

Р: Я бы сказал, что этот режим динамичней остальных, так как мы слегка урезали окружение и сделали вашей единственной целью остальных игроков. Вы не концентрируетесь на других аспектах геймплея.

С: Да, а ещё мы урезали окружение, потому что хотели видеть в нём противостояние 10 игроков. В результате вы просто чаще встречаете противников и быстрее двигаетесь от респауна в битву. В Бездне есть что-то похожее, но она не основана на командной игре.

Р: Вы чувствуете большее давление во время игры в новом Командном Бою!

То бишь, в отличии от Бездны, в этом режиме за уничтожение игрока, совершившего больше убийств, очки не начисляются?

С: Нет. По факту, в Бездне система очков создана, чтобы дать шанс другим ребятам настигнуть лидера. Однако в командном режиме в такой механике нет необходимости. Новый Командный Бой - это попросту противостояние двух команд, лучшая из которых побеждает.

На какой/каких карте/картах ещё можно будет сыграть в данный режим?

Р: Мы создали специальную карту для нового игрового режима. Она расположена на Земле, на заброшенной Бирмингемской электростанции. Мы планируем перенести новый режим на другие планеты, а остальные режимы - на Землю, сделав что-то вроде кроссовера.

То есть на данный момент это единственная карта, созданная специально для нового игрового режима и его темпа?

Р: Верно. Дело в том, что если бы вы попытались использовать эту карту для другого режима, она бы попросту не подошла. Это отдельная карта, разработанная, чтобы наилучшим образом в чистом виде воссоздать командный бой насмерть.

Каким путём вы создали уровень, который сделал бы дальнобойные мобильные крафты типа снайперов и авиации сильными, но не доминирующими?

С: Одной из фишек было то, что мы сделали этот уровень больше в процессе теста, потому что авиации не хватало пространства. Более того, наверху есть укрытие именно для летающих крафтов. Что-то вроде моста. На башне есть подобие турелей, вокруг которых может летать авиация. Короче говоря мы сделали всё возможное в пределах уровня, чтобы сделать самолёты, снайперов и тому подобных жизнеспособными, но не доминирующими на этой карте.

Р: Мы переместили внутрь пределы карты, ближе к подножью скал, чтобы предотвратить ситуацию, присущую остальным уровням, при которой летающие крафты выходят за пределы геймплейного пространства и абсолютно не вовлечены в сражение. На некоторых картах авиация и вовсе может подкрасться в тыл врага абсолютно скрытно. Мы полностью устранили это на новом уровне, чтобы сфокусировать геймплей на сражении 5 на 5 в центре.

Какой была цель нового режима?

С: Ну, целью было создание игрового режима с более низкими требованиями для участия, режима, в который любой игрок в шутеры от первого лица или в игры, основанные на машинах, мог просто зайти и хорошо провести время.

Р: Также ещё одной классной штукой является то, что во взводах теперь будет 5 слотов, а в новом режиме команда состоит из 5 игроков, так что у вас есть возможность сразиться двумя крепкими отрядами.

С: Да-да-да! Это что-то наподобие арены, в которой, с одной стороны, вам не нужно знать ничего, чтобы начать играть и веселиться, а с другой стороны, которая является честной площадкой чтобы померяться силами.

Почему именно классический командный бой насмерть?

Р: Новый КБ наиболее близок к главным составляющим Robocraft - строительству и сражениям! Потому добавление в игру, например, гонок не помогло бы низкому уровню захода в битву новых игроков, так что вводить их ПЕРВЫМИ в игру нет смысла, но они появятся в игре позже.

С: Да, именно. Про этот игровой режим мы думали типа: “Окей, представим, что игрок первый раз заходит в Crossfire, Team Fortress, Quake или любой другой очень популярный шутер. Какую самую базовую механику он должен знать? Бегать и стрелять, так? Сможем ли мы осуществить “бегать и стрелять” в Robocraft? Конечно сможем! Поможет ли это новым игрокам втянуться в игру и в то же время предоставить нашим любителям посоревноваться чистый режим, который правдиво продемонстрирует какая команда лучше? Да! Тогда почему бы и нет?” Также одним из наших вопросов был: “Как сделать этот режим скоротечным? Как избежать очередей? Почему бы нам не сделать меньший режим 5 на 5, чтобы в битву требовалось вдвое меньше игроков чем в обычный TDM?”

Как игровой режим повлиял на дизайн новой карты?

С: Мы хотели видеть фокус сражения в центре карты. Место, которое давало бы преимущество, потому вам естественно хотелось бы до него добраться. Мы также хотели предоставить укрытия вокруг точек спауна, но в какой-то момент укрытий было так много, что образовалось 3 фокуса сражения, и игроки, находившиеся в центре, сражались с игроками на спаунах. Мы немного переделали это, и теперь у нас есть прочная крепость посередине и немного укрытий вокруг точек спауна. Игроки инстинктивно захотят попасть в центр и укрепиться там так надолго, пока они не будут убиты. Нам также очень интересно увидеть, как состав команд повлияет на исход битвы. Например, будут ли команды, состоящие из разных ролей, использующих Лазеры, Рельсотроны и Ионные Исказители, превосходить команду, которая состоит их дальнобойных крафтов. Будет очень увлекательно наблюдать за эволюцией меты в новом режиме.

Пробовали ли вы что-то новое с этой картой, что никогда не присутствовало в остальных картах?

Р: Вся карта была создана эксклюзивно для нового режима, потому мы, очевидно, попробовали приманить игрока, как и сказал Сергей, к укрытию, чтобы предотвратить бейз-кемпинг и сидение на спауне. Ваша команда покажет лучший результат, если будет двигаться к центру и работать, как команда. Она быстрее будет совершать убийства. Да, конечно, вся структура карты расположена вокруг центра.

  Почему именно земная карта, что послужило источником вдохновения?

Р: Мы выбрали земную карту, потому что хотели чего-то, что бы кардинально отличалось от остальных существующих планет, но в то же время нам хотелось, чтобы новые игроки чувствовали себя как дома. Если вы представите опыт игры в земном окружении, то это будет что-то родное: тут есть деревья, вы понимаете нюансы рельефа. А дальше вы знакомитесь с Марсом, и Вселенная для вас расширяется. Мы считаем, что это будет лучшим путешествием для начинающих игроков.

С: Да. Когда ты начинаешь играть в Robocraft, придётся ознакомиться с большим объёмом информации. Это могло быть чересчур для некоторых, и нам показалось, что не стоит перегружать этих людей другими планетами и дополнительными правилами. Так что в первые дни игры в Robocraft будет лучше, если вы будете играть в знакомой обстановке по знакомым правилам.

Р: Ещё одной штукой была растительность, которую мы жаждали изучить. Добавление травы, деревьев, листвы на уровень действительно было очень увлекательным. Мне понравилось заниматься этим с командой художников. Мы изучаем новый процесс: мы начинаем рисовать вручную больше текстур, так что качество этого уровня значительно выше, чем остальных. Это не значит, что мы оставим всё как есть: однажды мы вернёмся к остальным картам и надеемся, что улучшим не только дизайн уровня, но и общий внешний вид.

С: Да, и последняя, но важная вещь: этот уровень меньше, так что в результате мы можем позволить себе лучший внешний вид, не так ли?

Р: Разумеется, благодаря тому, что на этой карте вдвое меньше игроков, чем в БА, можно потратить графическую память на качество - именно.

С: И дальность прорисовки можно снизить.

Перекочевали ли какие-либо элементы предыдущих карт в новую?

Р: Ээээ...нет? Я бы сказал, что эта карта сделана с чистого листа. Мы практически не вдохновлялись другими уровнями даже в контексте текстурирования. Мы с нуля создали весь набор текстур. Новая растительность ручной работы, деревья и скалистые формирования. Они все эксклюзивны для новой карты. Она абсолютно отличается от наших предыдущих работ. Более того, мы также добавляем чувство атмосферы на новый уровень. Сеттинг будет более мрачным. Постройки на уровне старые и заброшенные. Они заросли, и это придаёт постапокалиптической атмосферы, когда природа вернула своё верховенство над цивилизацией.

С: Большинство людей переселились на Марс.

[Смеются]

С: И я бы сказал, что новая карта сильнее отличается от уровней на Марсе, чем, скажем, от них отличаются ледяные уровни, не так ли? Хотя это разные планеты, на них присутствуют похожие элементы архитектуры.

Р: Это цивилизация, это другое.

С: Но на этом уровне нет таких вещей, он полностью другой.

Р: Ну нет, здесь есть элементы Дамбы Спитцера. Между физическими структурами есть схожести.

С: А, ну да, потому что Дамба Спитцера - это наша относительно самая свежая карта, перед Бирмингемской Электростанцией (Земля).

Ну и наконец, как вместе работали команды художников и планировщиков над новой картой?

С: Я надоедал художникам...очень много!

Р: Очень!

[Смеются]

С: У меня были планировочные запросы к художникам всё время, потому что мы пробовали множество вещей. Некоторые из них не сработали так, как ожидалось, поэтому нам приходилось менять их, а это всегда дополнительная нагрузка художникам.

Р: У нас была возможность намного больше работать с планировкой уровня для геймплея, чем это было со всеми остальными картами. И когда я говорю “геймплей”, я имею ввиду тестовую среду 5 на 5, с которой мы имели дело вместе. После кучи тестов с разными размерами роботов мы собирались группой и обсуждали вещи, которые нам понравились и не понравились в конкретном опыте. И оттуда мы начали формировать решения некоторым проблемам, о которых нам сообщали ребята. Так что я бы сказал, что уровень весьма чистый в контексте планировки благодаря этому процессу.

С: Да, он очень понятен. Большие сооружения, никакой каши. Мне нравится.
 
Отлично! Это все вопросы, которые у меня есть, парни. Спасибо за то, что уделили время!

Р: Рады помочь.

С: Спасибо.

Источник Перевод


Возврат к списку

Материалы по теме:

Концепт-арты новой земной карты
Концепт-арты новой земной карты - Бирмингемской Электростанции,
Совет