Главная Новости Форум Промокоды Видео FAQ Гайды WiKi Скачать

Осознание видения - часть 3

5 Ноября 2015 "Я начну сегодняшнюю главу с обсуждения касательно того, чтобы “сделать Robocraft интуитивным”. Простыми словами, интуитивные вещи - это вещи, с которыми мы выросли, и которые стали нам родными спустя много лет жизни в этом мире и игры в видеоигры.

ЭТА физика - интуитивна:
  • Добавляя больше блоков, оно становится тяжелее
  • Центр массы
  • Сопротивление
  • Турбины делают вас быстрее и помогают лететь
  • Винты позволяют лететь, как вертолет, а крылья - как самолет.
Боевая механика в Robocraft НЕ интуитивна:
  • Я должен установить Кресло пилота на робота, чтобы он работал, зачем?
  • Урон распространяется подобно электричеству сквозь соединенные кубы. Почему?
  • Что такое “Resistivity”, “Protonivity” и “Barrier Protection”?
  • Что также значит Зонт, Анти-Зонт и Три-Форс?
  • Только 6 пушек могут стрелять, если я добавлю больше, они не будут работать. Почему?
  • Те пушки, которые не видят цель, стреляют, а те, что видят - не стреляют. Почему?
Более того, Robocraft имеет огромную злобную силу, которая пожирает его изнутри - Излишек.

Почему вы должны ставить больше 10 орудий? Почему вам нужно всего 6 для лучшей эффективности? И почему вам нужно ставить больше крыльев, чем нужно для выживания?

Засорять свой робот лишними вещами не есть боевой инженерией, это - супер анти-креативно.
Вся вышеперечисленная неинтуитивная боевая механика наряду с “излишком” исходит от единой проблемы в Robocraft, которая дожна быть исправлена:
“Функциональные части можно отстрелить у моего робота во время боя”

Поэтому мы перерабатываем всю игру, начиная с абсолютно новой модели повреждений. Больше никаких отваливающихся функциональных деталей, когда они получают урон. Больше никаких лишних частей. Больше никаких ужасных и неинтуитивных игровых механик. Больше никакого Кресла Пилота.

Вместо того, чтобы просто сделать “Полосу Жизни”, мы захотели сохранить некоторые их тех моментов, когда вы видите, как робот разваливается от того, как вы его повреждаете, и распадается, когда вы наносите ему критический удар.

Таким образом, мы разрабатываем новую систему, которая создает внутренний неуязвимый каркас, который соединяет все ваши функциональные детали вместе. Представьте, что это - “скелет”, а все остальные блоки и косметика - “плоть”.

Когда вам наносят урон, “плоть” уничтожается, открывая “скелет”. Как только вы получаете смертельный удар, и ваше здоровье на нуле, ваш робот развалится на части и рухнет на землю с эпическим взрывом (надеемся, что мы сделаем эту часть, так как она должны быть офигенно удовлетворительной).

Вот ранний результат работы над “Каркасной Системой Повреждений” в действии:


Прошу заметить, что нам важно, чтобы пользователи получали соревновательные преимущества благодаря хорошей постройке, но мы хотим, чтобы разница между хорошим и плохим крафтом составляла несколько процентов, а не больше 500 процентов, как сейчас. Это анти-креативно и анти-свободно. Это заставляет вас строить определенные вещи, потому что мы создали такую игровую механику. Боевая постройка должна быть тонкой и интуитивной.

Как вы можете себе представить, это изменение колоссальное. Оно влияет на все в игре. Теслы, Электроплиты, Земля-Воздух - все оружие должно быть переработано. Вся игра должна быть перебалансирована. И это - только вершина айсберга.

-Марк Симмонс

Перевод

Возврат к списку

Материалы по теме:

Осознание видения - часть 2
Обсуждение будущих концепций игры
Осознание видения - часть1
Обсуждение будущих концепций игры
Совет